Cara Menampilkan Box Fps Di Dota 2

Cara Menampilkan Box Fps Di Dota 2

Cara Mudah Mengaktifkan Dota 2 Console

apa fungsi DotA 2 Console? Ini adalah postingan tentang fungsi DotA 2 Console.

Cara Bermain Bot di Dota 2 Menggunakan Console

Bagi teman-teman yang bermasalah dengan koneksi internet, Anda tetap bisa memainkan DotA 2 walaupun tanpa koneksi Internet.

SweetFX For Dota 2

Fungsi SweetFX ini Adalah Untuk Mempercerah Dan Mempertajam Gambar.

Apa itu MMR ? Berikut Penjelasan Mengenai MMR Dota 2

Di Dota2, matchmaking ratio (atau kerap disingkat MMR) adalah angka untuk memperkirakan kemampuan seorang pemain. Semakin tinggi nilai MMR-nya, semakin tinggi kemampuan yang dimilikinya.

Guide Menjadi Hero Support DiDota

Peran support ada karena terbatasnya sumber daya (experience dan gold) dalam map. Karena itu, sumber daya tersebut harus diprioritaskan ke hero carry yang lebih membutuhkan farm. Hero carry sangat lemah di early game, tapi ia akan menjadi kuat di middle/late game.

Kamis, 22 Januari 2015

Guide Menjadi Support dalam Game Dota

Peran support ada karena terbatasnya sumber daya (experience dan gold) dalam map. Karena itu, sumber daya tersebut harus diprioritaskan ke hero carry yang lebih membutuhkan farm. Hero carry sangat lemah di early game, tapi ia akan menjadi kuat di middle/late game. Hal sebaliknya berlaku untuk hero support. Mengingat game Dota biasanya berkisar antara 30-40 menit, pengaruh hero support secara perlahan akan memudar dan hero carry akan menjadi semakin kuat. Karenaitu,  peran support harus bisa mengontrol alur game saat early game dan memastikan hero carry mendapatkan farm yang dibutuhkannya.
Pada artikel sebelumnya, sudah dijelaskan bahwa konsep kunci seorang carry harus mendapatkan farm sebanyak-banyaknya dan membawa timnya memenangin sebuah game. Untuk peran support, konsep kuncinya adalah menyeimbangkan farm dengan tugasnya sebagai support dan mengontrol game semaksimal mungkin dengan sumber daya yang terbatas.
Berikut adalah cara-cara bermain support :
1. Menyeimbangkan farm
Kesalahan dalam memainkan support yang paling sering ditemui adalah hero support tidak boleh menganggu farm carry. Cara memainkan support dengan tidak mendapat farm sama sekali adalah konsep yang sudah sangat kuno. Dua tahun lalu, cara bermain seperti ini sangat efektif, tetapi di tengah metagame yang sangat aktif ini, zero-farm support sangat tidak efektif.
Tentu saja prioritas farm terbesar harus diberikan untuk carry. Akan tetapi, seorang carry yang baik pasti mengerti bahwa ia akan membutuhkan mapcontrol dari support-nya untuk memenangi game. Solusinya adalah, hero support harus mendapatkan exp dan gold dari sumber yang berbeda dengan carry. Seorang carry biasanya akan mendapat farm di lane. Maka, hero support bisa mendapat exp dan gold dari hutan (dengan menarik creep) atau dengan melakukan gank ke lane lain.
Contoh terbaik adalah bagaimana Chuan dan Faith memainkan peran support di tim IG. Mereka bisa mendapat item kunci seperti force staff, blink dagger dll secepat mungkin untuk mengontrol permainan.
2. Posisi
Seperti yang sudah dijelaskan, hero support akan melemah seiring dengan berjalannya waktu. Hero support sudah pasti akan diincar oleh musuhnya karena survavibility-nya yang lemah. Karena itu, seorang support harus mempunyai kemampuan memosisikan diri yang baik.
Keuntungan pertama dengan skill positioning yang baik adalah mudahnya mengontrol teamfight. Bila seorang support dapat bertahan hidup dari awal sampai akhir dalam sebuah teamfight, semakin banyak skill yang bisa ia keluarkan dalam rentang waktu tersebut. Contohnya adalah Lina. Lina mempunyai stun area dengan cooldown 7 detik. Bila ia bisa mengeluarkan stun-nya 2 atau bahkan 3 kali dalam sebuah teamfight, timnya akan mendapat keuntungan disable area berkali-kali. Ingat, nilai disable sama pentingnya dengan damage. Mengeluarkan banyak disable dalam sebuah pertempuran sama berartinya dengan mengeluarkan damage yang besar. Konsep memainkan support sebagai korban atau tumbal dari sebuah teamfight sudah tidak berlaku lagi.
Keuntungan kedua adalah meminimalisir gold untuk musuh. Ketika seorang hero mati, ia akan memberikan gold dan exp yang besar kepada musuhnya dan ia sendiri akan kehilangan gold. Bila seorang support tidak bisa memosisikan dirinya dengan baik, ia akan memberikan gold dan exp yang banyak kepada musuhnya. Efek lainnya adalah, hero carry di timnya akan kesulitan mengejar level dan item musuhnya karena jumlah exp dan gold dari membunuh hero bernilai lebih besar daripaa membunuh creep.
Karena itulah farm sangat penting bagi hero support. Bila ia mempunyai item seperti drum, force staff, mekansm dll akan sangat mudah baginya untuk mengontrol game. Bandingkan –misalnya- dengan Crystal Maiden yang belum mempunyai boots of speed di menit 10. Begitu terlihat oleh musuhnya, ia pasti akan langsung diincar dan ia tidak akan bisa kabur dari mereka.
3. Efisiensi
Sama seperti hero carry yang harus mendapat farm setiap detiknya, hero support pun tidak boleh membuang waktunya dengan tidak melakukan apa-apa. Kesalahan terbesar yang paling sering dijumpai adalah seorang support yang hanya diam di belakang carry yang sedang me-lashit creep. Dengan melakukan hal tersebut, hero support tersebut merugikan baik dirinya dan carry-nya. Ia tidak mendapat gold sama sekali, ia dan carry-nya tidak mendapat exp dengan optimal.
Berikut adalah dasar-dasar dari laning phase sebagai support untuk berbagai situasi :
  • Outnumber, 2 vs 1 atau 3 vs 1. Hero support tidak boleh hanya diam dibelakang carry-nya. Ia harus melakukan pekerjaan lain yang lebih menguntungkan, misalnya bermain agresif dan mencegah hero solo musuh mendapat exp, menarik creep, creep stacking, atau gank ke lane lain.
  • Seimbang, 2 vs 2 atau 3 vs 3. Situasinya lebih sulit dibandingkan sebelumnya. Di sini, seorang support harus bisa menilai keadaan dengan baik dan mempunyai komunikasi yang baik dengan carry-nya. Biasanya, support akan memfokuskan diri untuk men-deny creep dan menyelematkan carry bila ia diserang. Bila seorang support mau meninggalkan carry, misalnya untuk pulling, stacking, atau ganking, pastikan partnernya mengetahui bahwa ia akan ditinggalkan sehingga ia bisa bermain lebih aman tanpa back-up dari support-nya.
  • Outnumbered, 2 vs 3, 3 vs 4 dst. Dalam situasi ini, sebuah tim hampir pasti akan kalah di lane tersebut karena jumlah hero musuhnya lebh banyak. Di sinilah komunikasi, kerjasama, dan judgement skill menjadi sangat penting. Kemampuan untuk menilai trade menjadi sangat penting di sini. Pertimbangannya adalah apakah kalah di lane tertentu dapat dinetralisir dengan kemenangan di lane lain atau jungler mendapat farm yang cukup ? Bila kalah dalam di 1 lane dapat digantikan dengan kemenangan di 2 lane lain atau jungler mendapat farm yang aman dan dapat memenangi game kemudian, trade dapat dilakukan dan kekalahan di satu lane berubah menjadi keuntungan bagi tim.
Setelah laning phase selesai, biasanya hero support akan berotasi dalam map untuk mengontrol tempo permainan. Entah apakah ia harus farming, ganking, stacking, mempertahankan tower, atau melindungi temannya, seorang support harus memastikan ia melakukan sesuatu yang berguna setiap detiknya.
4. Mengontrol map
Controlling the map means controlling the game. Begitu pentingnya sebuah map control sehingga tim yang bisa menguasai map secara otomatis dapat menguasai game. Support dapat mengontrol map dengan mobilitas dan vision dari warding.
Dengan bergerak ke setiap sudut map, hero support menebarkan ancaman ke musuhnya. Bila hero support menghilang dari map, hal pertama yang terlintas di pikiran musuh adalah bermain lebih aman untuk menghindari gank kepadanya. Dengan ganking, seorang support akan mengancam musuhnya, tetapi ia tidak mendapat apapun bila gank tersebut gagal . Karena itu, seorang support harus mengetahui waktu yang tepat untuk ganking. Contoh paling baik adalah LGD.Int dalam  perjalanannya menembus final G-League 2013 atau Navi di TI2. Faktor kunci dari kesuksesan mereka  itu adalah betapa efisiennya gank yang dilakukan oleh Misery-1437 dan Puppey-AA. Setiap gank yang mereka lakukan selalu berbuah dengan kill sehingga mereka mendapat gold, exp, dan –yang terutama- map control.
Warding adalah aspek penting lain bagi seorang support. Warding di sini bukan hanya menyediakan vision dari observer wards, tetapi juga mematikan vision dari musuhnya. Dengan adanya vision di tempat vital, tim dapat mendeteksi adanya gank yang datang atau memudahkan tim itu sendiri untuk ganking. Selain itu, ward juga berguna untuk mendeteksi musuh yang akan membunuh roshan atau untuk melindungi tim sendiri. Masih banyak lagi fungsi dari ward yang tidak bisa dijelaskan satu per satu. Singkatnya, warding sangat penting untuk mengontrol map dan membantu untuk mengambil keputusan untuk memenangkan game. Beberapa pemain support yang sangat hebat dalam hal warding adalah EHOME.820 (sudah pensiun) dan NS.
5. Item
Mengingat farm diprioritaskan untuk carry, secara otomatis gold yang dipunyai oleh support akan relatif lebih sedikit. Karena itu, seorang support harus membeli item-item murah dengan efek yang besar. Item seperti drum, vladmir, mekansm, eul, urn dll adalah item kunci untuk seorang support. Akan tetapi, seorang support juga tidak boleh lupa untuk membeli courier, observer ward, sentry ward, dan smoke. Ingat, seorang support harus menyeimbangkan gold untuk memperkuat diri sendiri dan menolong timnya.
Contoh Pemain Support
Berikut ini adalah beberapa pemain support yang layak dicontoh disertai dengan karakterisitik utamanya :
  • IG.Faith : support terbaik saat ini dengan kemampuan untuk meng-outplay musuhnya dengan level dan item yang terbatas, positioning dan teamfight control yang hebat.
  • IG.Chuan : hampir sama seperti Faith, hanya saja Chuan lebih membutuhkan item besar dan hal ini diimbangi dengan kemampuan farming-nya yang di atas rata-rata untuk standar support.
  • EHOME.820 (inaktif): drafter yang cerdik, salah satu warder terbaik dalam sejarah Dota
  • LGD.Gx (inaktif) : babysitter (pelindung carry) terhebat disertai dengan skill positioning yang hebat
  • Navi.Puppey : jungler terbaik dengan micro dan mobilitas yang luar biasa
  • VP.NS : warder terbaik (seimbang atau hanya sedikit di bawah EHOME.820)
Dikutip dari snakesneaks

Guide Menjadi Offlaner dalam Game Dota

Offlaner adalah peran yang dimainkan oleh seorang hero di offlane atau suicide lane. Bagi yang belum paham, offlane atau suicide lane berada di lane atas Radiant dan lane bawah Dire. Lane ini disebut suicide lane karena posisi creep akan cenderung lebih dekat dengan tower musuh dan akan sangat mudah digank dari hutan di sampingnya. Posisi ini sangat tidak populer di game public karena risikonya yang sangat tinggi dan sulitnya mendapat farm yang memadai. Akan tetapi, di game kompetitif, peran offlane tidak boleh diremehkan dan sama pentingnya dengan peran lainnya seperti carry, solomid, dan support. Dalam prioritas farm, offlaner berada di posisi nomor 3 (carry berada di nomor 1 dan support di nomor 5).
Dalam perannya, offlaner harus merusak ritme laning musuh dan mendapat farm seoptimal mungkin. Metagame Dota sekarang berkutat pada strategi 3-cores (1 maincarry dan 2 semicarry). Offlaner adalah salah satu bagian dari semicarry karena itu ia harus mendapat farm yang cukup.
Terkadang beberapa tim tidak memainkan offlaner-nya sebagai hero solo, tetapi sebagai bagian dari trilane. Dalam artikel ini, poin yang dibahas adalah cara memainkan offlaner sebagai hero solo melawan duallane atau trilane musuh di suicide lane.
1. Bertahan hidup

Hal ini adalah hal terpenting yang harus dilakukan oleh offlaner. Bagaimanapun kondisinya, offlaner tidak boleh mati terbunuh bahkan dalam kondisi 1 vs 3 sekalipun. Seorang offlaner harus bermain dengan sangat aman agar ia tidak terbunuh. Akan sangat lebih baik baginya untuk tidak mendapatkan gold atau exp sama sekali daripada terbunuh ketika berusaha mendapatkan exp.
2. Menganggu laning musuh
Sekedar bertahan hidup saja tidak cukup untuk menjadi offlaner. Ia juga harus melakukan sesuatu yang produktif. Hal yang paling mendasar adalah menganggu ritme laning musuh. Ada beberapa cara yang bisa dilakukan yaitu :
  • Dark Seer : memakai ion shell ke creep sehingga musuh akan mendapat damage ketika meng-lashit creep (bila hero musuh adalah melee), mendorong creepwave sehingga memaksa musuh untuk meng-lasthit creep di bawah serangan tower, dan membuat ragu hero support untuk menarik creep ke neutral creep. Bila DS berada dalam posisi 1 vs 1, ia dapat melakukan creep skipping yaitu memotong dan membunuh creep wave sebelum creep mencapai tower 1.
  • Bounty Hunter :bila musuh tidak membawa detection item (sentry ward, dust, dan gem), maka BH bisa meng-harass hero yang sedang farming di lane tersebut. Selain itu, ia juga bisa mencoba untuk men0deny creep. Hal lain yang dapat dilakukan adalah dengan memotong jalur creep musuh dan membawanya ke tower sendiri. Keuntungannya adalah BH bisa mendapat exp dari membunuh creep di tower sendiri sedangkan musuh akan kesulitan untuk meng-lasthit creep di bawah towernya.
  • Clockwerk : dengan cog-nya, clock dapat mengurung creep sendiri untuk menunda jalannya creep dan membawa creep equilibrium lebih dekat ke tower sendiri. Cog juga dapat dipakai untuk meng-harass dan mengacaukan ritme lashit musuh. Bila clock sudah mendapat aksses ke skill rocket flare, ia dapat menggunakannya untuk membunuh creep dan meng-harass musuh juga.
  • Nature Prophet : NP dapat menggunakan treant-nya untuk mencegah spawning neutral creep  Dengan begitu, musuh tidak dapat melakukan creep pulling dan creep stacking. Treant juga bisa dimanfaatkan untuk lasthit/deny creep dan meng-harass musuh.
  • Lone Druid : sama seperti bounty hunter, LD juga bisa memotong creep dan membawanya ke tower sendiri. Akan tetapi, hal ini sudah jarang dilakukan di versi 6.78b karena bounty bear sudah dinaikkan menjadi 300 gold.
  • Windrunner : dengan base attack range dan cast range powershot yang jauh, WR dapat dengan mudah meng-harass musuh yang sedang farming.
  • Batrider : sticky napalm dapat dipakai untuk mengacaukan animasi dan gerakan musuh yang mencoba untuk meng-lasthit. Firefly juga bisa digunakan untuk menghabiskan creep dengan cepat dan memaksa musuh meng-lasthit di bawah tower mereka.
3. Membatasi aktivitis hero support
Bila hero carry musuh mengalam kesulitan di lane maka support-nya harus datang untuk membantunya. Sekarang, offlaner tidak dapat bermanuver dengan bebas karena ia akan melawan 2 atau 3 hero di lane. Akan tetapi, hal ini sangat menguntungkan karena :
  • Hero support tidak bisa berotasi ke lane lain sehingga hero di safe lane dan mid lane akan aman dari gank.
  • Memaksa hero support untuk berada di dekat carry-nya sehingga exp yang didapatkan carry akan terbagi dengan support-nya dan hero support juga tidak bisa mendapat gold dan exp yang seharusnya bisa didapat dari pulling dan stacking. Bila musuh hanya mengirimkan 1 hero support ke lane dan 1 support untuk menarik creep, offlaner dapat mencari celah untuk mencuri neutral creep hasil pulling mereka untuk mendapatkan gold dan exp untuk diri sendiri.
4. Ganking
Bila musuh mengirimkan 2 hero support ke lane untuk membantu carry, offlaner tidak akan bisa mengganggu musuhnya lagi dan tidak dapat mencuri neutral creep. Hal ini sangat baik karena sedikitnya exp dan gold yang didapat oleh trilane mereka. Akan tetapi, skenario ini bisa dibuat lebih baik lagi dengan melakukan gank ke lane lain. Musuh akan berusaha untuk menjaga creep equilibrium agar dekat dengan tower mereka sehingga offlaner tidak dapat mencuri exp. Tentu saja offlaner tidak bisa hanya diam saja di lane. Ia bisa melakukan hal lain yang lebih berguna yaitu menganggu musuh di lane lainnya.
5. Farming
Memaksa 2 hero support untuk tetap berada di sekitar carry memang menguntungkan karena secara keseluruhan mereka akan menjadi underfarmed. Akan tetapi, offlaner sendiri harus mendapat farm yang cukup karena ia sendiri akan menjadi semicarry yang merupakan bagian dari 3-cores. Karena itu, offlaner harus menyeimbangkan perannya sebagai penganggu lane musuh dan mendapat farm untuk dirinya sendiri.
Ada beberapa cara untuk mendapat farm sebagai offlaner misalnya :
  • Windrunner dan Beastmaster dapat melakukan ancient farming
  • Ada kalanya carry musuh sangat handal dalam menjaga creep equilibriumnya dan 2 support-nya dapat berkoordinasi untuk melindungi carry dan melakukan pulling & stacking sekaligus. Offlaner tidak akan bisa mendapat farm dalam kondisi seperti itu. Maka, offlaner dapat melakukan jungling di hutan sendiri. Contoh offlaner yang dapat melakukan jungling adalah Nature Prophet, Batrider, Dark Seer, Lone Druid dll.
6. Mempertahankan tower
Kehilangan tower berarti memberikan 200 gold kepada masing-masing hero musuh dan kehilangan mapcontrol. Imbasnya adalah hero yang sedang ancient farming akan mudah di-gank. Khusus untuk offlane Dire, kehilangan tower 1 di offlane akan memperlambat respons ke Roshan.
Cara paling mendasar untuk mencegah hancurnya tower adalah dengan membunuh beberapa creep musuh sebelum jumlahnya menjadi sangat banyak. Akan tetapi, beberapa tim yang sudah terlatih dapat mengontrol creep mereka dan dapat menumpuk 2 atau 3 creepwave dalam 1 wave. Dalam kondisi ini, offlaner harus bisa menarik aggro creep dari tower. Caranya adalah dengan menyerang creep dengan attack biasa atau dengan skill (misalnya powershot, flamebreak, ion shell, wild axe dll). Gunakan skill dari jarak yang tidak bisa dijangkau oleh trilane musuh, tetapi usahakan agar hero offlaner dapat terlihat oleh creep untuk menarik aggro mereka. Aggro creep akan berpindah dari tower ke hero apabila creep menerima damage dan sumber damage-nya terlihat oleh mereka. Apabila sumber damage tidak terlihat maka creep akan tetap menyerang tower. Tentu saja menarik aggro creep harus dilakukan dengan hati-hati agar tidak dibunuh oleh trilane musuh. Bila tower sudah tidak bisa dipertahankan lagi, usahakanlah agar tower 1 musuh juga bisa dihancurkan oleh trilane teman sendiri untuk meminimalisir kerugian.
7. Warding
Memasang observer ward adalah satu-satunya cara untuk mengetahui gerak-gerik musuh sehingga offlaner dapat mengambil keputusan dengan tepat. Di versi 6.78, jumlah observer ward dibatasi menjadi 2 saja di awal game, tetapi true sight range sentry ward juga dikurangi. Karena itu, warding harus dilakukan dengan lebih kreatif. Karena lokasi warding untuk mencegah neutral creep spawn relatif lebih mudah ditebak, sebaiknya ward yang digunakan adalah sentry ward. Sight range observer ward yang lebih jauh dapat dimanfaatkan lebih baik yaitu mendeteksi gank ke offlaner atau ke lane lain. Akan tetapi, bila seorang offlaner tahu bahwa musuh tidak akan men-deward, observer ward bisa digunakan untuk mencegah neutral spawn karena durasinya yang lebih lama (durasi observer ward adalah 6 menit sedangkan durasi sentry ward adalah 2 menit).
 w1
w2

Perhatikan 2 gambar di atas. Observer ward adalah lokasi yang umum digunakan. Lokasi tersebut memberikan view paling jelas, tetapi sangat mudah diprediksi dan akan sangat mudah di-deward. Sentry ward adalah lokasi alternatif yang bisa dipakai. View yang diberikan relatif baik dan lebih sulit diprediksi.
Ringkasan
Kunci bermain sebagai offlaner yang paling penting adalah bertahan hidup. Dengan bertahan hidup, seorang offlaner harus dan bisa mengkombinasikan poin 2 s/d 6, yaitu menganggu laning musuh, membatasi aktivitas support musuh, ganking, farming, dan mempertahankan tower. Warding yang tepat akan sangat membantu offlaner untuk memilih keputusan yang tepat dari pilihan-pilihan yang ada.
Pemain Offlaner Profesional
Berikut ini adalah contoh pemain profesional yang bermain sebagai offlaner :
  • YYF
Sejauh ini YYF adalah pemain offlaner terbaik yang pernah ada. Sebelum YYF menjadi terkenal sebagai offlaner, fungsi offlaner adalah menempati lane yang tersisa dan berusaha agar tidak dibunuh oleh trilane musuh. YYF mengembangkan fungsi offlaner dan berhasil memperkenalkan pentingnya posisi nomor 3 ini dalam permainan.
Karakter permainan YYF yang sangat konservatif menjadikannya sangat cocok untuk bermain sebagai offlaner. Dia akan lebih memilih untuk mendapat 0 exp dan 0 lasthit selama beberapa menit daripada mengambil risiko. Pengalaman, decision making, dan kemampuan farming-nya membuatnya dapat menutup defisit farm di early game dan menjadikannya sebagai semicarry di mid dan late game.
  • Lightofheaven
LOH hanya berada sedikit di bawah YYF dalam memainkan peran offlaner. Keduanya memiliki perjalanan karir yang mirip yaitu pernah bermain sebagai solomid, hardcarry, dan kemudian offlaner. Karakter permainannya pun tidak terlalu berbeda jauh. Perbedaan paling jelas adalah LOH cenderung mengambil risiko sedangkan YYF tidak akan mengambil risiko sama sekali.
Bukan kebetulan bahwa IG dan Navi menjadi finalis TI2 karena keduanya mempunyai 2 offlaner terbaik dunia saat itu. Kualitas YYF dan LOH mengungguli LGD.Xiao8LGD.Yao,DK.ROTK,dan offlaner tim-tim lainnya. YYF dan LOH menyadarkan dunia bahwa peran offlaner menjadi sangat penting dalam kompetisi profesional.
  • Xiao8 dan Yao
Keduanya tidak dapat dipisahkan karena mereka dapat memainkan solomid dan offlaner. Mungkin mereka bukan offlaner terbaik seperti YYF dan LOH, tetapi fleksibilitas mereka membuat musuh bingung dalam drafting phase. Musuh akan kesulitan untuk menebak siapa yang bermain sebagai solomid dan offlaner berikut dengan hero-heronya.
  • AdmiralBulldog
AB mempunyai karakter yang unik sebagai offlaner. Permainannya dengan Lone Druid dan Nature Prophet adalah salah satu yang terbaik di dunia, tetapi permainannya dengan hero offlaner lain seperti Dark Seer, Bounty Hunter dll hanyalah biasa-biasa saja. Kelebihan AB yang paling menonjol adalah kemampuannya untuk meng-outplay musuh dalam 1 vs 1 di laning phase. Bila YYF dan LOH hanya berfokus untuk mencari farm untuk mereka sendiri, AB akan berusaha untuk meng-outlane musuhnya. Kelemahannya adalah rendahnya disiplin dan lemah dalam menghadapi situasi 1 vs 3.

Dikutip dari snakesneaks

Apa itu MMR ? Berikut Penjelasan Mengenai MMR Dota 2

Di Dota2, matchmaking ratio (atau kerap disingkat MMR) adalah angka untuk memperkirakan kemampuan seorang pemain. Semakin tinggi nilai MMR-nya, semakin tinggi kemampuan yang dimilikinya.         Walaupun tidak 100 % akurat, sistem penentuan MMR Dota 2 sudah sangat akurat sehingga seorang pemain bisa dengan yakin mempercayai nilai tersebut untuk mengetahui tingkat kemampuannya dibandingkan pemain lain.
Sumber resmi mengenai penjelasan MMR tentu saja ada di blog resmi Valve untuk Dota 2 yaitu http://blog.dota2.com/2013/12/matchmaking/. Blog ini ditulis oleh Valve sendiri maka isi dari artikel ini sudah pasti akurat. Akan tetapi, seiring dengan waktu, semakin banyak pertanyaan mengenai MM dan MMR yang tidak lagi mungkin dijawab oleh 1 referensi tersebut. Tak heran banyak pertanyaan dan salah kaprah mengenai kedua hal tersebut khususnya mengenai MMR. Maka dari itu, artikel ini akan mencoba menjelaskan beberapa pertanyaan yang kerap ditanyakan oleh para pemain Dota 2.
  • Bagaimana cara penentuan MMR ?

Jawabannya sudah dijelaskan di blog resmi Valve. Singkatnya, seorang pemain akan diposisikan di suatu game yg diisi oleh beberapa pemain dengan MMR tertentu. MMR para pemain ini bisa setara atau berbeda jauh, tetapi yang dilihat adalah apakah seorang pemain tersebut bisa memenangi game di range MMR tertentu. Terkadang performa individual seseorang diperhitungkan, tetapi yang menjadi fokus utama adalah hasilnya : menang atau kalah.  Proses ini terus diulang sampai range MMR-nya mengecil yang pada akhirnya menjadi nilai MMR.
  • Sistem MMR sangat tidak akurat. Seharusnya aku bermain di level yang lebih tinggi sedangkan sekaran aku bermain bersama dengan para noob.

Tidak, MMR sudah sangat akurat dalam memetakan skill pemain. Jika anda bermain dengan para pemain dengan skill yang rendah, berarti anda juga memiliki skill yang kurang lebih sama dengan mereka. Komplain seperti ini biasanya sangat sering ditemukan di antara pemain dengan skill yang rendah karena biasanya mereka tidak menyadari kesalahan-kesalahan apa yang  mereka perbuat.
Sudah banyak bukti di internet mengenai pemain dengan MMR tinggi yang dengan mudah memenangkan game level rendah. Atau, banyak pemain yang memilih cara instan yaitu membeli akun dengan MMR tinggi yang tentu saja membuahkan hasil negatif. Bukan saja ia akan mengalami kekalahan terus menerus selama belasan game sampai ia mencapai level game yang sesungguhnya, tapi ia juga merusak game pemain-pemain lainnya.
  • Bagaimana dengan permainan yang tidak berjalan seimbang ? Bukankah 10 pemain dengan MMR yang hampir sama akan menghasilkan game yang sengit?

Ada banyak faktor acak yang mempengaruhi hasil game. Algoritma manapun tidak akan bisa mengukur kelakuan manusia. Misalnya, seorang pemain tidak sedang berada dalam kondisi puncaknya atau sedang mempelajari sebuah hero memasuki game. Walaupun ia mempunyai kemampuan yang setara dengan pemain lainnya, ia tidak akan bisa bermain dengan 100 % kemampuannya sehingga game akan berlangsung tidak imbang.
Selain itu, permainan Dota dapat ditentukan oleh kesalahan yang sangat kecil. Semakin tinggi level game-nya, semakin cepat kesalahan tersebut dihukum dan dimanfaatkan menjadi kemenangan. Proses ini kerap disebut snowballing. Ini adalah karakter game Dota dan orang yang sudah mengerti hal ini tidak akan kaget bila game berakhir dengan cepat.
  • Apa fungsi dari calibrating matches ? Aku memenangi semua calibrating matches, tapi MMR-ku lebih rendah dari orang yang kalah di semua calibrating matches.

Calibrating matches hanya berfungsi untuk mengurangi ketidakpastian (deviasi) dari nilai MMR. MMR sendiri tidak hanya dihitung dari sini saja, tetapi dari semua game yang dimainkan. Dari game pertama yang dimainkan sampai dengan game ke-10 calibrating matches.
  • Bagaimana dengan winrate ? Dari penjelasan Valve di atas, logikanya pemain dengan winrate besar pasti mempunyai MMR yang tinggi.

Hanya setengah benar. Pemain handal tentu saja lebih banyak memenangkan game daripada yang pemain buruk. Akan tetapi, seorang pemain tidak akan bisa mencapai MMR yang sangat tinggi bila ia hanya bermain dengan hero favoritnya atau/dan dengan teman-temanya yang lebih hebat. Suatu saat, ia akan bermain di level yang sangat tinggi dan ia akan kalah. Dari situlah batas atas MMR seseorang ditentukan.
  • Bagaimana dengan performa individu seperti GPM dan XPM ?

Seperti yang sudah dijelaskan, hal ini mempunyai pengaruh, tapi hasil menang-kalah suatu game jauh lebih penting. Dan, banyak teori yang beredar bahwa GPM dan XPM sangat menentukan di dalam calibrating matches sehingga sebaiknya seseorang menggunakan carry setiap saat (bahkan pada game biasa selain calibrating match). Mengingat tidak adanya sumber resmi atau analisis yang terpercaya, rasanya teori ini tidak perlu didiskusikan lebih lanjut. Lagipula, Dota adalah permainan tim. Pemilihan hero dan gaya main yang egois lebih berpotensi menghasilkan kekalahan daripada kemenangan.
  • Bagaimana cara menaikan MMR ?

Mungkin ini adalah salah satu pertanyaan yang paling sering ditanyakan oleh orang yang sudah mendapat nilai MMR-nya. Jawaban yang paling simpel adalah dengan cara meningkatkan skill permainan. Tentu saja jawaban ini hanya akan menimbulkan lebih banyak lagi pertanyaan. Pemain dalam range MMR tertentu harus memperbaiki aspek game yang berbeda dibandingkan pemain dengan MMR lainnya. Seorang pemain juga berbeda dengan pemain lainnya walaupun MMR-nya sama sehingga tidak akan ada metode yang berlaku untuk semua orang. Akan tetapi, ada beberapa kesamaan yang dimiliki oleh pemain-pemain dengan MMR tertentu yaitu :

·         0-2000 MMR

Pemain di range MMR ini masih mempunyai skill mekanik dan pemahaman game (game understanding) yang sangat rendah. Di level ini, mayoritas game diisi oleh carry karena para pemainnya tidak menyadari pembagian peran core dan support. Durasi laning sangat lama karena pemain juga tidak mengetahui timing untuk rotasi dan gank.
Untuk meningkatkan skill (yang secara otomatis akan menaikkan MMR), akan lebih baik bila ia fokus untuk memperbaiki skill mekanik dasar (basic mechanic) seperti lasthitting, map awareness, creep pulling, ganking dll dibandingkan dengan pemahaman game. Alasannya adalah  pemain lain sering tidak bisa diandalkan. Misalnya, ketika anda melakukan gank ke lane lain, sangat sering teman anda tidak menyadari bahwa anda berada di sana. Atau, pemain lain telah meletakkan observer ward di lokasi penting. Akan tetapi, karena anda tidak memperhatikan minimap, anda akan tetap terkena gank. Karena itu, sebaiknya skill individu ditingkatkan lebih dahulu. Bila dasar-dasar mekanik sudah dikuasai dengan nyaman, secara otomatis anda akan bisa berpikir dan memperhatikan map sambil memainkan hero anda.
 Dengan memperbaiki skill individu, anda seharusnya sudah bisa menangani lawan di lane. Bila anda sudah bisa dengan mudah mengalahkan musuh dalam fase laning, berarti anda sudah bisa naik ke level berikutnya.

·         2000-3000 MMR

Secara umum tidak berbeda jauh dengan range 0-2000 MMR. Skill individu masih menjadi hal utama. Durasi laning menjadi sedikit lebih singkat, game play menjadi lebih aktif di early game, dan support lebih mempunyai peran. Akan tetapi, -sekali lagi- skill individu masih menjadi prioritas utama.
Fase laning masih menjadi fokus para pemain. Biasanya memenangkan lane akan berujung ke memenangkan game. Hal ini masih mirip dengan range 0-2000 MMR, tapi perbedaannya adalah anda harus bisa mengambil keputusan dengan lebih tepat seperti skill build dan item build. Pada level sebelumnya, pemilihan skill dan item tidak terlalu penting karena pemainnya masih belom memanfaatkan potensinya secara penuh misalnya lupa mengaktifkan BKB atau salah meletakkan smoke screen dari Riki. Di level ini, kesalahan-kesalahan tersebut akan berujung kekalahan.
Secara umum, skill mekanik dasar sudah dikuasai dan pengetahuan mengenai item dan hero sudah cukup. Untuk meningkatkan skill, fokus masih harus diberikan ke mekanik dasar karena biasanya orang masih harus mengingat-ingat teknik yang harus dilakukan. Untuk maju ke tahap selanjutnya, mekanik dasar sudah harus bisa dilakukan tanpa berpikir lagi sehingga pemain bisa menganalisis hal-hal lain dan memperhatikan map sambil bermain.

·         3000-4000 MMR

Skill mekanik dasar sudah dikuasai, tetapi sampai di sinilah batas dari bermain secara individual. Teamplay menjadi penting di sini. Pembagian peran core dan support menjadi krusial. Fase laning menjadi lebih singkat lagi dan para pemainnya lebih aktif dalam rotasi sehingga observer ward –yang sebelumnya tidak berguna- menjadi penting.
Prioritas game bergeser dari laning ke kombinasi antara laning di earlygame dan midgame. Memenangkan lane masih menjadi cara andalan untuk memenangi game, tetapi pemain yang kalah dalam laning sudah bisa mencari cara untuk menang, misalnya dengan gank, push, atau teamfight. Di sini, teamfight menjadi penting karena sejumlah besar gold dan exp akan hilang dan mengalir ke tim lainnya. Karena itulah penguasaan mekanik dasar menjadi sangat penting. Seseorang tidak akan bisa memperhatikan alur teamfight dan mengambil keputusan dalam sepersekian detik bila ia masih harus memikirkan hal-hal dasar. Selain itu, kombinasi dari mental pemain dan pemahaman game juga menjadi penting. Karena sudah terbiasa dengan fokus pada laning, banyak pemain yang menyerah terlalu cepat ketika mereka kalah di laning phase padahal mereka masih bisa menang di midgame atau lategame.
Perlahan-lahan, prioritas pemain beralih dari memenangkan lane ke memenangkan game. Bisa tidaknya seorang pemain maju ke tahap berikutnya sangat ditentukan oleh tahap transisi ini. Bisakah ia mulai memikirkan game sebagai teamplay, bukan sebagai permainan individual saja ? Bisakah ia menganalisis game agar mampu memilih keputusan yang tepat untuk memenangi game ? Mulai dari tahap ini, peran dari pemahaman game mulai menjadi sangat penting dan menjadi lebih sangat penting di tahap berikutnya.

·         4000-4500 MMR

Semua orang sudah tahu mekanik dasar dan pembagian role hero sudah berjalan dengan baik. Di level ini, mekanik dasar bukan lagi harus dilakukan dengan benar, tetapi tidak boleh lagi salah. Tentu saja orang akan melakukan kesalahan bahkan pemain pro pun masih melakukannya. Akan tetapi, frekuensi kesalahannya harus menjadi sekecil mungkin. Pemain juga sudah harus bisa menguasai mekanik lanjut (advanced mechanic) seperti double/triple chain creep pull, rune bait, TP counter gank dll.
Range MMR ini patut diberikan perhatian ekstra karena banyak sekali pemain yang mengalami kesulitan untuk naik ke tahap berikutnya. Ada beberapa sebab, salah satunya adalah berkurangnya motivasi untuk berkembang. Banyak pemain di level ini yang sudah merasa puas terhadap skillnya dan merasa terlalu percaya diri sehingga ia sering melimpahkan kesalahan ke pemain lainnya. Hasilnya, ia tidak menyadari kesalahannya dan kemampuanya tidak berkembang. Sebab lainnya adalah pembagian prioritas dalam  hidup. Semakin tinggi skill seseorang, akan semakin sulit baginya untuk meningkatkannya. Misalnya, dengan melatih lasthitnya, seorang pemain dengan 1000 MMR mungkin bisa menaikian MMR-nya senilai 200 poin, tetapi tidak demikian halnya dengan pemain dengan 4000-4500 MMR. Maka, banyak pemain yang tidak mempunyai waktu untuk melatih skillnya karena terbatasnya waktu untuk game dan belajar/bekerja.
Di range MMR ini, pemahaman game sudah menjadi sangat penting. Game sudah dimulai dari tahap pemilihan hero, pembagian peran, dan pembagian lane. Kemampuan untuk mengeksekusi kill dengan efektif dan efisien sudah harus dilakukan dengan lancar. Kelemahan pemain di MMR ini secara umum adalah game planning yang relatif masih cukup rendah dibandingkan dengan pemain >4500 MMR. Level eksekusi dan analisis para pemain sudah cukup baik, tetapi pemain belom mengerti kapan eksekusi tersebut harus dilakukan. Misalnya, bila musuh sedang unggul dan mempunyai komposisi teamfight yang baik, hal yang seharusnya dilakukan adalah menunda dan menghindari teamfight, misalnya dengan split push. Akan tetapi, hal yang sering dijumpai adalah mereka tetap memaksakan teamfight dan akhirnya mereka kalah. Karena itu, pemain sudah harus bisa memikirkan dan merencanakan skenario untuk menang, bukan hanya sekedar bermain baik.

·         4500-5500 MMR

Kualitas game, baik secara mekanikdan pemahaman game, sudah hampir mendekati level profesional. Pemilihan hero sudah menjadi sangat penting. Hero yang overpowered akan sering dijumpai dan hero yang underpowered biasanya akan mengalami kekalahan. Para pemain sudah tahu kapan untuk berotasi dan kapan untuk farming saja karena map awareness sudah sangat tinggi sehingga pemain dapat mendeteksi gank bila dilakukan secara sembarangan. Pemain pun sudah tahu mana teamfight yang harus diambil dan mana yang tidak. Bisa tidaknya seorang pemain menembus batas ini sangat ditentukan oleh bakat dan dedikasi oleh pemain.

·         > 5500MMR

Pemain-pemain ini sudah mempunyai skill mekanik dan pemahaman game yang terbaik di dunia.  Skill pemain-pemain di level ini sudah sangat mirip, yang membedakan hanyalah apakah ia sukses di dunia kompetisi profesional atau  tetap menjadi pubstar. Pubstar dengan 7000 MMR belum tentu lebih baik daripada pemain profesional dengan 6000 MMR. Poin tersebut hanya ditentukan dari niat seseorang dalam menaikkan MMR-nya di ranked match, bukan dari skillnya.

Dikutip dari snakesneaks